CONSEJOS DE GUERRA
CONSEJOS/NORMAS GENERALES PARA ATACAR EN GUERRA:
IMPORTANTE, LOS CASTILLOS DE GUERRA SOLO LOS LLENAN LOS LÍDERES. NADIE DEBE METER TROPAS EN CASTILLOS DE GUERRA SIN AUTORIZACION DE LOS LIDERES.
Siempre usaremos, para orientarnos en la aldea, las horas de un hipotético reloj colocado sobre ella, por ejemplo si decimos: Golem a torre de arqueras 6, se referirá a la torre que está abajo en la esquina inferior. Con la siguiente imagen espero que quede claro
1- ELEGIR EL RIVAL:
Todos los ataques deben consultarse previamente con un colider: el rival (espejo obligatorio en el primero), ejercito y estrategia de ejecución.
EL PRIMER ATAQUE DEBE HACERSE CONTRA NUESTRO ESPEJO EN EL CLAN RIVAL (El que tenga el mismo puesto de guerra en su clan que nosotros en el nuestro). DEBE REALIZARSE DURANTE LAS 16 PRIMERAS HORAS DE GUERRA. Y debe consultarse con un colider. Los colideres se repartirán el tablero por tramos, dos colideres a cada tramo de 10 miembros.
El segundo ataque será asignado, aconsejado y supervisado por el colider correspondiente. Y debe hacerse cronológicamente en orden ascendente. Esto significa que los miembros de los puestos más bajos deben atacar primero. Cada guerra se establecerán los tiempos al inicio dependiendo de los participantes concretos de la misma. Por ejemplo, en guerras de 30 vs 30, del 20 al 30 atacarán durante las horas 16, 17 y 18 de guerra, del 10 al 19 atacarán durante las horas 19, 20 y 21 de guerra y del 1 al 9 atacarán durante las horas 22, 23 y 24 de guerra. No está permitido atacar por botín sin autorización expresa previa por email del clan.. Se podrá nominar e incluso expulsar a quien ataque un rival por botín. Por la misma razón, si hay rivales disponibles en puestos superiores, no se admitirán ataques a rivales con mas de 10 niveles menores al atacante (por ejemplo, nuestro número 9 no podrá atacar a enemigos de posición inferior al 19). Por supuesto hay circunstancias distintas que pueden habilitar esas diferencias arriba o abajo. Pero los ataques que incumplan estas normas deberán ser consultados antes con los colíderes.
2- PLANIFICAR EL ATAQUE:
2a- Siempre que sea posible, ver repeticiones de anteriores ataques para localizar trampas y bombas. También para ver puntos débiles y de entrada, composición del castillo de defensa, errores previos y aciertos.
2b- Diseñar la estrategia de producción de tropas Y HECHIZOS, en función de los consejos del colider encargado, el rival y de sus fortalezas y debilidades, el lugar de inicio del ataque y el orden de lanzamiento de tropas. NUNCA SE ATACARÁ CON DUENDES y siempre con las máximas tropas que podamos crear, incluyendo hechizos. No se admitirán ataques a medias ni con tropas claramente peores de las que se puedan producir, ni con más de 50 unidades sumando arqueras y bárbaros.
2c- Pedir refuerzos a los compañeros del clan. Una vez analizado, se pedirán a los compañeros del clan las tropas que necesitemos y de las que no dispongamos o creamos convenientes. NO ESTÁ PERMITIDO ATACAR SIN TODOS LOS REFUERZOS.
2d- ES MUY IMPORTANTE PLANIFICAR EL CÓMO Y CON QUIEN VAMOS A SACAR LAS TROPAS DEL CASTILLO DE NUESTRO RIVAL. Lo mejor es hacerlo con un bárbaro o arquera, para llevarlas al exterior del campo de batalla, fuera del alcance de las defensas enemigas y aniquilarlas allí antes de entrar a la aldea, evitamos así que nuestras tropas sean masacradas por el enemigo con todas sus fuerzas. Cuando se ataca con dragones, aunque sigue siendo recomendable, no es imprescindible sacar las tropas del castillo.
2e- Estudiar la aldea enemiga y sus puntos débiles al menos las zonas de ataque y qué tropas lanzaremos. No es aconsejable dividir las tropas en distintas areas, lo que haremos es facilitar a las defensas que vayan aniquilándonos poco a poco sin aprovechar nuestro mayor número de efectivos. Pero sí es interesante definir qué tropas y en qué orden y localización vamos a soltarlas. Zonas alejadas de defensas antiaéreas para los dragones, grupos de arqueras para los cañones, bárbaros para los edificios exteriores, rompemuros acompañando a gigantes, sanadoras apoyando a grupos de gigantes..